關(guān)鍵字:VR設(shè)備 2016年出貨量 游戲影音 電子制作模塊
VR設(shè)備要吸引消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)的最主要誘因還是得依賴豐富的影音內(nèi)容,比起需要投入大量資源制作的VR影片,既有的第一人稱(chēng)游戲可以在經(jīng)過(guò)修改之后直接應(yīng)用在VR設(shè)備上。在額外投入的成本與開(kāi)發(fā)時(shí)間需求較短的狀況下,游戲開(kāi)發(fā)商也較有意愿提供VR游戲,因此游戲?qū)⑹浅跗诘腣R設(shè)備的主要內(nèi)容。
初期可以先將VR設(shè)備定位在游戲配件,雖然市場(chǎng)規(guī)模并不如移動(dòng)設(shè)備等消費(fèi)電子產(chǎn)品,但是消費(fèi)族群特性卻很明確,擁有一群穩(wěn)固的客戶。以2010年Kinect首賣(mài)當(dāng)年就能達(dá)到8百萬(wàn)臺(tái)的銷(xiāo)售量做對(duì)比基礎(chǔ),VR設(shè)備除了提供身臨其境的游戲體驗(yàn)吸引消費(fèi)者外,再加上如Disney、HTC、NVIDIA、Oculus、Samsung、Sony等國(guó)際大廠積極推動(dòng),預(yù)期2016年VR設(shè)備的銷(xiāo)售成果會(huì)比當(dāng)時(shí)的Kinect更好。
展望未來(lái),當(dāng)VR設(shè)備透過(guò)實(shí)際的銷(xiāo)售業(yè)績(jī)讓廠商得以從中獲利,將可吸引更多資源的投入,進(jìn)一步為VR設(shè)備帶來(lái)更多元化的內(nèi)容服務(wù),屆時(shí)VR產(chǎn)業(yè)才能從一塊小市場(chǎng)逐漸地加速成長(zhǎng)為明日之星。